共通の文字列定数
const ( // UI表示用の定数 TextNoDescription = "説明なし" // アイテムの説明がない場合の表示文字列 TextClose = "閉じる" // メニューやウィンドウを閉じる際の表示文字列 )
func GetBossEvent1Factories() []es.StateFactory
GetBossEvent1Factories はボス戦のファクトリー関数配列を返す
func GetItemGetEvent1Factories() []es.StateFactory
GetItemGetEvent1Factories は汎用アイテム入手イベントのファクトリー関数配列を返す
func GetRaidEvent1Factories() []es.StateFactory
GetRaidEvent1Factories は汎用戦闘イベントのファクトリー関数配列を返す
func NewBattleState() es.State
NewBattleState は新しいBattleStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewBattleStateWithEnemies(enemies []string) es.StateFactory
NewBattleStateWithEnemies は指定された敵でBattleStateを作成するファクトリー関数
func NewCraftMenuState() es.State
NewCraftMenuState は新しいCraftMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDebugMenuState() es.State
NewDebugMenuState は新しいDebugMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDungeonMenuState() es.State
NewDungeonMenuState は新しいDungeonMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDungeonSelectState() es.State
NewDungeonSelectState は新しいDungeonSelectStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDungeonStateWithDepth(depth int) es.StateFactory
NewDungeonStateWithDepth は指定されたDepthでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewEquipMenuState() es.State
NewEquipMenuState は新しいEquipMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewExecStateWithFunc(f func(w.World)) es.StateFactory
NewExecStateWithFunc は指定された関数でExecStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewGameOverState() es.State
NewGameOverState は新しいGameOverStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewHomeMenuState() es.State
NewHomeMenuState は新しいHomeMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewIntroState() es.State
NewIntroState は新しいIntroStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewInventoryMenuState() es.State
NewInventoryMenuState は新しいInventoryMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewLoadMenuState() es.State
NewLoadMenuState は新しいLoadMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewMainMenuState() es.State
NewMainMenuState は新しいMainMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewMessageStateWithText(text string) es.StateFactory
NewMessageStateWithText は指定されたテキストでMessageStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewSaveMenuState() es.State
NewSaveMenuState は新しいSaveMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
BattleState は戦闘シーンのゲームステート
type BattleState struct { es.BaseState // 固定敵の名前リスト(指定された場合のみ使用) FixedEnemies []string // フィールド上の敵シンボル(削除用) FieldEnemyEntity ecs.Entity // contains filtered or unexported fields }
func (st *BattleState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *BattleState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *BattleState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *BattleState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *BattleState) OnStop(world w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st BattleState) String() string
func (st *BattleState) Update(world w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
CraftMenuState はクラフトメニューのゲームステート
type CraftMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *CraftMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *CraftMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *CraftMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *CraftMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *CraftMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st CraftMenuState) String() string
func (st *CraftMenuState) Update(world w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
DebugMenuState はデバッグメニューのゲームステート
type DebugMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *DebugMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *DebugMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *DebugMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *DebugMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *DebugMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st DebugMenuState) String() string
func (st *DebugMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
DungeonMenuState はダンジョン内メニューのゲームステート
type DungeonMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *DungeonMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *DungeonMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *DungeonMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *DungeonMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *DungeonMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st DungeonMenuState) String() string
func (st *DungeonMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
DungeonSelectState はダンジョン選択のゲームステート
type DungeonSelectState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *DungeonSelectState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *DungeonSelectState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *DungeonSelectState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *DungeonSelectState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *DungeonSelectState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st DungeonSelectState) String() string
func (st *DungeonSelectState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
DungeonState はダンジョン探索中のゲームステート
type DungeonState struct { es.BaseState Depth int }
func (st *DungeonState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *DungeonState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *DungeonState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *DungeonState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *DungeonState) OnStop(world w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st DungeonState) String() string
func (st *DungeonState) Update(world w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
EquipMenuState は装備メニューのゲームステート
type EquipMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *EquipMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *EquipMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *EquipMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *EquipMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *EquipMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st EquipMenuState) String() string
func (st *EquipMenuState) Update(world w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
ExecState はステート管理に乗っかりつつ任意のコマンドを実行するためのダミーステート 処理の中身は呼び出し側で注入する
type ExecState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func NewExecState(f func(w.World)) *ExecState
NewExecState は新しいExecStateを作成する
func (st *ExecState) Draw(_ w.World, _ *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *ExecState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *ExecState) OnResume(world w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *ExecState) OnStart(_ w.World)
OnStart はstate pushされたときはpush時にまとめてインスタンスを作成し、スタックトップに回ってきたときに使う。トップに回ってきたときに初期化しているわけではない。つまり、OnStartにf(world)を書くと複数stateをpushしたときに即実行されてしまう。そうではなく、スタックトップに来たときに実行してほしい。 ほかのstateではswitchを使っていることが多い。switchではstate stackを再作成して1つだけpushする。なので、stateインスタンス生成とスタックトップに来たときの時差がないため問題が起きない。
func (st *ExecState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st ExecState) String() string
func (st *ExecState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
GameOverState はゲームオーバーのゲームステート
type GameOverState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *GameOverState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *GameOverState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *GameOverState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *GameOverState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *GameOverState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st GameOverState) String() string
func (st *GameOverState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
HomeMenuState は拠点メニューのゲームステート
type HomeMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *HomeMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *HomeMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *HomeMenuState) OnResume(world w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *HomeMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *HomeMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st HomeMenuState) String() string
func (st *HomeMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
IntroState はイントロのゲームステート
type IntroState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *IntroState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *IntroState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *IntroState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *IntroState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *IntroState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st IntroState) String() string
func (st *IntroState) Update(world w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
InventoryMenuState はインベントリメニューのゲームステート
type InventoryMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *InventoryMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *InventoryMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *InventoryMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *InventoryMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *InventoryMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st InventoryMenuState) String() string
func (st *InventoryMenuState) Update(world w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
LoadMenuState はロードスロット選択メニュー
type LoadMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *LoadMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はスクリーンに描画する
func (st *LoadMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *LoadMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *LoadMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステート開始時の処理を行う
func (st *LoadMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st LoadMenuState) String() string
func (st *LoadMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
MainMenuState は新しいメニューコンポーネントを使用するメインメニュー
type MainMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *MainMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はスクリーンに描画する
func (st *MainMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *MainMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *MainMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステート開始時の処理を行う
func (st *MainMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st MainMenuState) String() string
func (st *MainMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
MessageState はメッセージ表示用のステート
type MessageState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *MessageState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *MessageState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *MessageState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *MessageState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *MessageState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st MessageState) String() string
func (st *MessageState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はメッセージステートの更新処理を行う
SaveMenuState はセーブスロット選択メニュー
type SaveMenuState struct { es.BaseState // contains filtered or unexported fields }
func (st *SaveMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はスクリーンに描画する
func (st *SaveMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *SaveMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *SaveMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステート開始時の処理を行う
func (st *SaveMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st SaveMenuState) String() string
func (st *SaveMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
Update はゲームステートの更新処理を行う
SaveSlotInfo はセーブスロットの情報
type SaveSlotInfo struct { Label string Description string Exists bool }