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Package states

import "github.com/kijimaD/ruins/lib/states"
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Package states はゲームステートの実装を提供する。

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Constants
func NewCraftMenuState() es.State[w.World]
func NewDebugMenuState() es.State[w.World]
func NewDungeonMenuState() es.State[w.World]
func NewDungeonStateWithBuilder(depth int, builderType mapplanner.PlannerType) es.StateFactory[w.World]
func NewDungeonStateWithDepth(depth int) es.StateFactory[w.World]
func NewDungeonStateWithSeed(depth int, seed uint64) es.StateFactory[w.World]
func NewEquipMenuState() es.State[w.World]
func NewGameOverMessageState() es.State[w.World]
func NewInventoryMenuState() es.State[w.World]
func NewLoadMenuState() es.State[w.World]
func NewMainMenuState() es.State[w.World]
func NewMessageState(messageData *messagedata.MessageData) es.State[w.World]
func NewSaveMenuState() es.State[w.World]
type CraftMenuState
    func (st *CraftMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *CraftMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *CraftMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *CraftMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *CraftMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st CraftMenuState) String() string
    func (st *CraftMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
type DungeonState
    func (st *DungeonState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *DungeonState) OnPause(_ w.World)
    func (st *DungeonState) OnResume(_ w.World)
    func (st *DungeonState) OnStart(world w.World)
    func (st *DungeonState) OnStop(world w.World)
    func (st DungeonState) String() string
    func (st *DungeonState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
type EquipMenuState
    func (st *EquipMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *EquipMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *EquipMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *EquipMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *EquipMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st EquipMenuState) String() string
    func (st *EquipMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
type InventoryMenuState
    func (st *InventoryMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *InventoryMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *InventoryMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *InventoryMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *InventoryMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st InventoryMenuState) String() string
    func (st *InventoryMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
type MainMenuState
    func (st *MainMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *MainMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *MainMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *MainMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *MainMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st MainMenuState) String() string
    func (st *MainMenuState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]
type MessageState
    func (st *MessageState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *MessageState) OnPause(_ w.World)
    func (st *MessageState) OnResume(_ w.World)
    func (st *MessageState) OnStart(world w.World)
    func (st *MessageState) OnStop(_ w.World)
    func (st MessageState) String() string
    func (st *MessageState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]
type PersistentMessageState
    func NewPersistentMessageState(messageData *messagedata.MessageData) *PersistentMessageState
    func (st *PersistentMessageState) OnResume(world w.World)
    func (st PersistentMessageState) String() string
    func (st *PersistentMessageState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]

Package files

craft_menu.go doc.go dungeon.go equip_menu.go factories.go inventory_menu.go lib.go main_menu.go message.go persistent_message_state.go

Constants

共通の文字列定数

const (
    // UI表示用の定数
    TextNoDescription = "説明なし" // アイテムの説明がない場合の表示文字列
    TextClose         = "閉じる"  // メニューやウィンドウを閉じる際の表示文字列
)

func NewCraftMenuState

func NewCraftMenuState() es.State[w.World]

NewCraftMenuState は新しいCraftMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDebugMenuState

func NewDebugMenuState() es.State[w.World]

NewDebugMenuState は新しいDebugMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDungeonMenuState

func NewDungeonMenuState() es.State[w.World]

NewDungeonMenuState は新しいDungeonMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDungeonStateWithBuilder

func NewDungeonStateWithBuilder(depth int, builderType mapplanner.PlannerType) es.StateFactory[w.World]

NewDungeonStateWithBuilder は指定されたBuilderTypeでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDungeonStateWithDepth

func NewDungeonStateWithDepth(depth int) es.StateFactory[w.World]

NewDungeonStateWithDepth は指定されたDepthでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDungeonStateWithSeed

func NewDungeonStateWithSeed(depth int, seed uint64) es.StateFactory[w.World]

NewDungeonStateWithSeed は指定されたDepthとSeedでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewEquipMenuState

func NewEquipMenuState() es.State[w.World]

NewEquipMenuState は新しいEquipMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewGameOverMessageState

func NewGameOverMessageState() es.State[w.World]

NewGameOverMessageState はゲームオーバー用のMessageStateを作成するファクトリー関数

func NewInventoryMenuState

func NewInventoryMenuState() es.State[w.World]

NewInventoryMenuState は新しいInventoryMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewLoadMenuState

func NewLoadMenuState() es.State[w.World]

NewLoadMenuState は新しいLoadMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewMainMenuState

func NewMainMenuState() es.State[w.World]

NewMainMenuState は新しいMainMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewMessageState

func NewMessageState(messageData *messagedata.MessageData) es.State[w.World]

NewMessageState はメッセージデータを受け取って新しいMessageStateを作成するファクトリー関数

func NewSaveMenuState

func NewSaveMenuState() es.State[w.World]

NewSaveMenuState は新しいSaveMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

type CraftMenuState

CraftMenuState はクラフトメニューのゲームステート

type CraftMenuState struct {
    es.BaseState[w.World]
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*CraftMenuState) Draw

func (st *CraftMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*CraftMenuState) OnPause

func (st *CraftMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*CraftMenuState) OnResume

func (st *CraftMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*CraftMenuState) OnStart

func (st *CraftMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*CraftMenuState) OnStop

func (st *CraftMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (CraftMenuState) String

func (st CraftMenuState) String() string

func (*CraftMenuState) Update

func (st *CraftMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]

Update はゲームステートの更新処理を行う

type DungeonState

DungeonState はダンジョン探索中のゲームステート

type DungeonState struct {
    es.BaseState[w.World]
    Depth int
    // Seed はマップ生成用のシード値(0の場合はDungeonリソースのシード値を使用)
    Seed uint64
    // BuilderType は使用するマップビルダーのタイプ(BuilderTypeRandom の場合はランダム選択)
    BuilderType mapplanner.PlannerType
}

func (*DungeonState) Draw

func (st *DungeonState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*DungeonState) OnPause

func (st *DungeonState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*DungeonState) OnResume

func (st *DungeonState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*DungeonState) OnStart

func (st *DungeonState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*DungeonState) OnStop

func (st *DungeonState) OnStop(world w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (DungeonState) String

func (st DungeonState) String() string

func (*DungeonState) Update

func (st *DungeonState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]

Update はゲームステートの更新処理を行う

type EquipMenuState

EquipMenuState は装備メニューのゲームステート

type EquipMenuState struct {
    es.BaseState[w.World]
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*EquipMenuState) Draw

func (st *EquipMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*EquipMenuState) OnPause

func (st *EquipMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*EquipMenuState) OnResume

func (st *EquipMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*EquipMenuState) OnStart

func (st *EquipMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*EquipMenuState) OnStop

func (st *EquipMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (EquipMenuState) String

func (st EquipMenuState) String() string

func (*EquipMenuState) Update

func (st *EquipMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]

Update はゲームステートの更新処理を行う

type InventoryMenuState

InventoryMenuState はインベントリメニューのゲームステート

type InventoryMenuState struct {
    es.BaseState[w.World]
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*InventoryMenuState) Draw

func (st *InventoryMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*InventoryMenuState) OnPause

func (st *InventoryMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*InventoryMenuState) OnResume

func (st *InventoryMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*InventoryMenuState) OnStart

func (st *InventoryMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*InventoryMenuState) OnStop

func (st *InventoryMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (InventoryMenuState) String

func (st InventoryMenuState) String() string

func (*InventoryMenuState) Update

func (st *InventoryMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]

Update はゲームステートの更新処理を行う

MainMenuState は新しいメニューコンポーネントを使用するメインメニュー

type MainMenuState struct {
    es.BaseState[w.World]
    // contains filtered or unexported fields
}
func (st *MainMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はスクリーンに描画する

func (st *MainMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (st *MainMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (st *MainMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステート開始時の処理を行う

func (st *MainMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (st MainMenuState) String() string
func (st *MainMenuState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]

Update はゲームステートの更新処理を行う

type MessageState

MessageState はメッセージを表示する専用ステート

type MessageState struct {
    es.BaseState[w.World]
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*MessageState) Draw

func (st *MessageState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*MessageState) OnPause

func (st *MessageState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*MessageState) OnResume

func (st *MessageState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*MessageState) OnStart

func (st *MessageState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*MessageState) OnStop

func (st *MessageState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (MessageState) String

func (st MessageState) String() string

func (*MessageState) Update

func (st *MessageState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]

Update はゲームステートの更新処理を行う

type PersistentMessageState

PersistentMessageState は選択肢実行後もウィンドウを開いたままにするMessageStateラッパー

type PersistentMessageState struct {
    MessageState
}

func NewPersistentMessageState

func NewPersistentMessageState(messageData *messagedata.MessageData) *PersistentMessageState

NewPersistentMessageState は永続的なメッセージステートを作成する

func (*PersistentMessageState) OnResume

func (st *PersistentMessageState) OnResume(world w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (PersistentMessageState) String

func (st PersistentMessageState) String() string

func (*PersistentMessageState) Update

func (st *PersistentMessageState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]

Update はゲームステートの更新処理を行う