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Package states

import "github.com/kijimaD/ruins/lib/states"
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Overview ▾

Package states はゲームステートの実装を提供する。

Package states は拠点でのコマンド選択画面

Package states はゲームの導入テキストを表示するステート

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Constants
func GetBossEvent1Factories() []es.StateFactory
func GetItemGetEvent1Factories() []es.StateFactory
func GetRaidEvent1Factories() []es.StateFactory
func NewBattleState() es.State
func NewBattleStateWithEnemies(enemies []string) es.StateFactory
func NewCraftMenuState() es.State
func NewDebugMenuState() es.State
func NewDungeonMenuState() es.State
func NewDungeonSelectState() es.State
func NewDungeonStateWithDepth(depth int) es.StateFactory
func NewEquipMenuState() es.State
func NewExecStateWithFunc(f func(w.World)) es.StateFactory
func NewGameOverState() es.State
func NewHomeMenuState() es.State
func NewIntroState() es.State
func NewInventoryMenuState() es.State
func NewLoadMenuState() es.State
func NewMainMenuState() es.State
func NewMessageStateWithText(text string) es.StateFactory
func NewSaveMenuState() es.State
type BattleState
    func (st *BattleState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *BattleState) OnPause(_ w.World)
    func (st *BattleState) OnResume(_ w.World)
    func (st *BattleState) OnStart(world w.World)
    func (st *BattleState) OnStop(world w.World)
    func (st BattleState) String() string
    func (st *BattleState) Update(world w.World) es.Transition
type CraftMenuState
    func (st *CraftMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *CraftMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *CraftMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *CraftMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *CraftMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st CraftMenuState) String() string
    func (st *CraftMenuState) Update(world w.World) es.Transition
type DebugMenuState
    func (st *DebugMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *DebugMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *DebugMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *DebugMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *DebugMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st DebugMenuState) String() string
    func (st *DebugMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
type DungeonMenuState
    func (st *DungeonMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *DungeonMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *DungeonMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *DungeonMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *DungeonMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st DungeonMenuState) String() string
    func (st *DungeonMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
type DungeonSelectState
    func (st *DungeonSelectState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *DungeonSelectState) OnPause(_ w.World)
    func (st *DungeonSelectState) OnResume(_ w.World)
    func (st *DungeonSelectState) OnStart(world w.World)
    func (st *DungeonSelectState) OnStop(_ w.World)
    func (st DungeonSelectState) String() string
    func (st *DungeonSelectState) Update(_ w.World) es.Transition
type DungeonState
    func (st *DungeonState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *DungeonState) OnPause(_ w.World)
    func (st *DungeonState) OnResume(_ w.World)
    func (st *DungeonState) OnStart(world w.World)
    func (st *DungeonState) OnStop(world w.World)
    func (st DungeonState) String() string
    func (st *DungeonState) Update(world w.World) es.Transition
type EquipMenuState
    func (st *EquipMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *EquipMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *EquipMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *EquipMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *EquipMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st EquipMenuState) String() string
    func (st *EquipMenuState) Update(world w.World) es.Transition
type ExecState
    func NewExecState(f func(w.World)) *ExecState
    func (st *ExecState) Draw(_ w.World, _ *ebiten.Image)
    func (st *ExecState) OnPause(_ w.World)
    func (st *ExecState) OnResume(world w.World)
    func (st *ExecState) OnStart(_ w.World)
    func (st *ExecState) OnStop(_ w.World)
    func (st ExecState) String() string
    func (st *ExecState) Update(_ w.World) es.Transition
type GameOverState
    func (st *GameOverState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *GameOverState) OnPause(_ w.World)
    func (st *GameOverState) OnResume(_ w.World)
    func (st *GameOverState) OnStart(world w.World)
    func (st *GameOverState) OnStop(_ w.World)
    func (st GameOverState) String() string
    func (st *GameOverState) Update(_ w.World) es.Transition
type HomeMenuState
    func (st *HomeMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *HomeMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *HomeMenuState) OnResume(world w.World)
    func (st *HomeMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *HomeMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st HomeMenuState) String() string
    func (st *HomeMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
type IntroState
    func (st *IntroState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *IntroState) OnPause(_ w.World)
    func (st *IntroState) OnResume(_ w.World)
    func (st *IntroState) OnStart(world w.World)
    func (st *IntroState) OnStop(_ w.World)
    func (st IntroState) String() string
    func (st *IntroState) Update(world w.World) es.Transition
type InventoryMenuState
    func (st *InventoryMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *InventoryMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *InventoryMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *InventoryMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *InventoryMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st InventoryMenuState) String() string
    func (st *InventoryMenuState) Update(world w.World) es.Transition
type LoadMenuState
    func (st *LoadMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *LoadMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *LoadMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *LoadMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *LoadMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st LoadMenuState) String() string
    func (st *LoadMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
type MainMenuState
    func (st *MainMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *MainMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *MainMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *MainMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *MainMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st MainMenuState) String() string
    func (st *MainMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
type MessageState
    func (st *MessageState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *MessageState) OnPause(_ w.World)
    func (st *MessageState) OnResume(_ w.World)
    func (st *MessageState) OnStart(world w.World)
    func (st *MessageState) OnStop(_ w.World)
    func (st MessageState) String() string
    func (st *MessageState) Update(_ w.World) es.Transition
type SaveMenuState
    func (st *SaveMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
    func (st *SaveMenuState) OnPause(_ w.World)
    func (st *SaveMenuState) OnResume(_ w.World)
    func (st *SaveMenuState) OnStart(world w.World)
    func (st *SaveMenuState) OnStop(_ w.World)
    func (st SaveMenuState) String() string
    func (st *SaveMenuState) Update(_ w.World) es.Transition
type SaveSlotInfo

Package files

battle.go battle_phase.go craft_menu.go debug_menu.go doc.go dungeon.go dungeon_menu.go dungeon_select.go equip_menu.go exec.go factories.go game_over.go home_menu.go intro.go inventory_menu.go lib.go load_menu.go main_menu.go message.go save_menu.go scenes.go

Constants

共通の文字列定数

const (
    // UI表示用の定数
    TextNoDescription = "説明なし" // アイテムの説明がない場合の表示文字列
    TextClose         = "閉じる"  // メニューやウィンドウを閉じる際の表示文字列
)

func GetBossEvent1Factories

func GetBossEvent1Factories() []es.StateFactory

GetBossEvent1Factories はボス戦のファクトリー関数配列を返す

func GetItemGetEvent1Factories

func GetItemGetEvent1Factories() []es.StateFactory

GetItemGetEvent1Factories は汎用アイテム入手イベントのファクトリー関数配列を返す

func GetRaidEvent1Factories

func GetRaidEvent1Factories() []es.StateFactory

GetRaidEvent1Factories は汎用戦闘イベントのファクトリー関数配列を返す

func NewBattleState

func NewBattleState() es.State

NewBattleState は新しいBattleStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewBattleStateWithEnemies

func NewBattleStateWithEnemies(enemies []string) es.StateFactory

NewBattleStateWithEnemies は指定された敵でBattleStateを作成するファクトリー関数

func NewCraftMenuState

func NewCraftMenuState() es.State

NewCraftMenuState は新しいCraftMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDebugMenuState

func NewDebugMenuState() es.State

NewDebugMenuState は新しいDebugMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDungeonMenuState

func NewDungeonMenuState() es.State

NewDungeonMenuState は新しいDungeonMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDungeonSelectState

func NewDungeonSelectState() es.State

NewDungeonSelectState は新しいDungeonSelectStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewDungeonStateWithDepth

func NewDungeonStateWithDepth(depth int) es.StateFactory

NewDungeonStateWithDepth は指定されたDepthでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewEquipMenuState

func NewEquipMenuState() es.State

NewEquipMenuState は新しいEquipMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewExecStateWithFunc

func NewExecStateWithFunc(f func(w.World)) es.StateFactory

NewExecStateWithFunc は指定された関数でExecStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewGameOverState

func NewGameOverState() es.State

NewGameOverState は新しいGameOverStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewHomeMenuState

func NewHomeMenuState() es.State

NewHomeMenuState は新しいHomeMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewIntroState

func NewIntroState() es.State

NewIntroState は新しいIntroStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewInventoryMenuState

func NewInventoryMenuState() es.State

NewInventoryMenuState は新しいInventoryMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewLoadMenuState

func NewLoadMenuState() es.State

NewLoadMenuState は新しいLoadMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewMainMenuState

func NewMainMenuState() es.State

NewMainMenuState は新しいMainMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewMessageStateWithText

func NewMessageStateWithText(text string) es.StateFactory

NewMessageStateWithText は指定されたテキストでMessageStateインスタンスを作成するファクトリー関数

func NewSaveMenuState

func NewSaveMenuState() es.State

NewSaveMenuState は新しいSaveMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数

type BattleState

BattleState は戦闘シーンのゲームステート

type BattleState struct {
    es.BaseState

    // 固定敵の名前リスト(指定された場合のみ使用)
    FixedEnemies []string

    // フィールド上の敵シンボル(削除用)
    FieldEnemyEntity ecs.Entity
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*BattleState) Draw

func (st *BattleState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*BattleState) OnPause

func (st *BattleState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*BattleState) OnResume

func (st *BattleState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*BattleState) OnStart

func (st *BattleState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*BattleState) OnStop

func (st *BattleState) OnStop(world w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (BattleState) String

func (st BattleState) String() string

func (*BattleState) Update

func (st *BattleState) Update(world w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type CraftMenuState

CraftMenuState はクラフトメニューのゲームステート

type CraftMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*CraftMenuState) Draw

func (st *CraftMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*CraftMenuState) OnPause

func (st *CraftMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*CraftMenuState) OnResume

func (st *CraftMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*CraftMenuState) OnStart

func (st *CraftMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*CraftMenuState) OnStop

func (st *CraftMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (CraftMenuState) String

func (st CraftMenuState) String() string

func (*CraftMenuState) Update

func (st *CraftMenuState) Update(world w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type DebugMenuState

DebugMenuState はデバッグメニューのゲームステート

type DebugMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*DebugMenuState) Draw

func (st *DebugMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*DebugMenuState) OnPause

func (st *DebugMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*DebugMenuState) OnResume

func (st *DebugMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*DebugMenuState) OnStart

func (st *DebugMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*DebugMenuState) OnStop

func (st *DebugMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (DebugMenuState) String

func (st DebugMenuState) String() string

func (*DebugMenuState) Update

func (st *DebugMenuState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type DungeonMenuState

DungeonMenuState はダンジョン内メニューのゲームステート

type DungeonMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*DungeonMenuState) Draw

func (st *DungeonMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*DungeonMenuState) OnPause

func (st *DungeonMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*DungeonMenuState) OnResume

func (st *DungeonMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*DungeonMenuState) OnStart

func (st *DungeonMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*DungeonMenuState) OnStop

func (st *DungeonMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (DungeonMenuState) String

func (st DungeonMenuState) String() string

func (*DungeonMenuState) Update

func (st *DungeonMenuState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type DungeonSelectState

DungeonSelectState はダンジョン選択のゲームステート

type DungeonSelectState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*DungeonSelectState) Draw

func (st *DungeonSelectState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*DungeonSelectState) OnPause

func (st *DungeonSelectState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*DungeonSelectState) OnResume

func (st *DungeonSelectState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*DungeonSelectState) OnStart

func (st *DungeonSelectState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*DungeonSelectState) OnStop

func (st *DungeonSelectState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (DungeonSelectState) String

func (st DungeonSelectState) String() string

func (*DungeonSelectState) Update

func (st *DungeonSelectState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type DungeonState

DungeonState はダンジョン探索中のゲームステート

type DungeonState struct {
    es.BaseState
    Depth int
}

func (*DungeonState) Draw

func (st *DungeonState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*DungeonState) OnPause

func (st *DungeonState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*DungeonState) OnResume

func (st *DungeonState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*DungeonState) OnStart

func (st *DungeonState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*DungeonState) OnStop

func (st *DungeonState) OnStop(world w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (DungeonState) String

func (st DungeonState) String() string

func (*DungeonState) Update

func (st *DungeonState) Update(world w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type EquipMenuState

EquipMenuState は装備メニューのゲームステート

type EquipMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*EquipMenuState) Draw

func (st *EquipMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*EquipMenuState) OnPause

func (st *EquipMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*EquipMenuState) OnResume

func (st *EquipMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*EquipMenuState) OnStart

func (st *EquipMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*EquipMenuState) OnStop

func (st *EquipMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (EquipMenuState) String

func (st EquipMenuState) String() string

func (*EquipMenuState) Update

func (st *EquipMenuState) Update(world w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type ExecState

ExecState はステート管理に乗っかりつつ任意のコマンドを実行するためのダミーステート 処理の中身は呼び出し側で注入する

type ExecState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func NewExecState

func NewExecState(f func(w.World)) *ExecState

NewExecState は新しいExecStateを作成する

func (*ExecState) Draw

func (st *ExecState) Draw(_ w.World, _ *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*ExecState) OnPause

func (st *ExecState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*ExecState) OnResume

func (st *ExecState) OnResume(world w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*ExecState) OnStart

func (st *ExecState) OnStart(_ w.World)

OnStart はstate pushされたときはpush時にまとめてインスタンスを作成し、スタックトップに回ってきたときに使う。トップに回ってきたときに初期化しているわけではない。つまり、OnStartにf(world)を書くと複数stateをpushしたときに即実行されてしまう。そうではなく、スタックトップに来たときに実行してほしい。 ほかのstateではswitchを使っていることが多い。switchではstate stackを再作成して1つだけpushする。なので、stateインスタンス生成とスタックトップに来たときの時差がないため問題が起きない。

func (*ExecState) OnStop

func (st *ExecState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (ExecState) String

func (st ExecState) String() string

func (*ExecState) Update

func (st *ExecState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type GameOverState

GameOverState はゲームオーバーのゲームステート

type GameOverState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*GameOverState) Draw

func (st *GameOverState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*GameOverState) OnPause

func (st *GameOverState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*GameOverState) OnResume

func (st *GameOverState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*GameOverState) OnStart

func (st *GameOverState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*GameOverState) OnStop

func (st *GameOverState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (GameOverState) String

func (st GameOverState) String() string

func (*GameOverState) Update

func (st *GameOverState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type HomeMenuState

HomeMenuState は拠点メニューのゲームステート

type HomeMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*HomeMenuState) Draw

func (st *HomeMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*HomeMenuState) OnPause

func (st *HomeMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*HomeMenuState) OnResume

func (st *HomeMenuState) OnResume(world w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*HomeMenuState) OnStart

func (st *HomeMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*HomeMenuState) OnStop

func (st *HomeMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (HomeMenuState) String

func (st HomeMenuState) String() string

func (*HomeMenuState) Update

func (st *HomeMenuState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type IntroState

IntroState はイントロのゲームステート

type IntroState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*IntroState) Draw

func (st *IntroState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*IntroState) OnPause

func (st *IntroState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*IntroState) OnResume

func (st *IntroState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*IntroState) OnStart

func (st *IntroState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*IntroState) OnStop

func (st *IntroState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (IntroState) String

func (st IntroState) String() string

func (*IntroState) Update

func (st *IntroState) Update(world w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type InventoryMenuState

InventoryMenuState はインベントリメニューのゲームステート

type InventoryMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*InventoryMenuState) Draw

func (st *InventoryMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*InventoryMenuState) OnPause

func (st *InventoryMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*InventoryMenuState) OnResume

func (st *InventoryMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*InventoryMenuState) OnStart

func (st *InventoryMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*InventoryMenuState) OnStop

func (st *InventoryMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (InventoryMenuState) String

func (st InventoryMenuState) String() string

func (*InventoryMenuState) Update

func (st *InventoryMenuState) Update(world w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type LoadMenuState

LoadMenuState はロードスロット選択メニュー

type LoadMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*LoadMenuState) Draw

func (st *LoadMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はスクリーンに描画する

func (*LoadMenuState) OnPause

func (st *LoadMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*LoadMenuState) OnResume

func (st *LoadMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*LoadMenuState) OnStart

func (st *LoadMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステート開始時の処理を行う

func (*LoadMenuState) OnStop

func (st *LoadMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (LoadMenuState) String

func (st LoadMenuState) String() string

func (*LoadMenuState) Update

func (st *LoadMenuState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

MainMenuState は新しいメニューコンポーネントを使用するメインメニュー

type MainMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}
func (st *MainMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はスクリーンに描画する

func (st *MainMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (st *MainMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (st *MainMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステート開始時の処理を行う

func (st *MainMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (st MainMenuState) String() string
func (st *MainMenuState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type MessageState

MessageState はメッセージ表示用のステート

type MessageState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*MessageState) Draw

func (st *MessageState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はゲームステートの描画処理を行う

func (*MessageState) OnPause

func (st *MessageState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*MessageState) OnResume

func (st *MessageState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*MessageState) OnStart

func (st *MessageState) OnStart(world w.World)

OnStart はステートが開始される際に呼ばれる

func (*MessageState) OnStop

func (st *MessageState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (MessageState) String

func (st MessageState) String() string

func (*MessageState) Update

func (st *MessageState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はメッセージステートの更新処理を行う

type SaveMenuState

SaveMenuState はセーブスロット選択メニュー

type SaveMenuState struct {
    es.BaseState
    // contains filtered or unexported fields
}

func (*SaveMenuState) Draw

func (st *SaveMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)

Draw はスクリーンに描画する

func (*SaveMenuState) OnPause

func (st *SaveMenuState) OnPause(_ w.World)

OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる

func (*SaveMenuState) OnResume

func (st *SaveMenuState) OnResume(_ w.World)

OnResume はステートが再開される際に呼ばれる

func (*SaveMenuState) OnStart

func (st *SaveMenuState) OnStart(world w.World)

OnStart はステート開始時の処理を行う

func (*SaveMenuState) OnStop

func (st *SaveMenuState) OnStop(_ w.World)

OnStop はステートが停止される際に呼ばれる

func (SaveMenuState) String

func (st SaveMenuState) String() string

func (*SaveMenuState) Update

func (st *SaveMenuState) Update(_ w.World) es.Transition

Update はゲームステートの更新処理を行う

type SaveSlotInfo

SaveSlotInfo はセーブスロットの情報

type SaveSlotInfo struct {
    Label       string
    Description string
    Exists      bool
}