共通の文字列定数
const ( // UI表示用の定数 TextNoDescription = "説明なし" // アイテムの説明がない場合の表示文字列 TextClose = "閉じる" // メニューやウィンドウを閉じる際の表示文字列 )
func NewCraftMenuState() es.State[w.World]
NewCraftMenuState は新しいCraftMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDebugMenuState() es.State[w.World]
NewDebugMenuState は新しいDebugMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDungeonMenuState() es.State[w.World]
NewDungeonMenuState は新しいDungeonMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDungeonStateWithBuilder(depth int, builderType mapplanner.PlannerType) es.StateFactory[w.World]
NewDungeonStateWithBuilder は指定されたBuilderTypeでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDungeonStateWithDepth(depth int) es.StateFactory[w.World]
NewDungeonStateWithDepth は指定されたDepthでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewDungeonStateWithSeed(depth int, seed uint64) es.StateFactory[w.World]
NewDungeonStateWithSeed は指定されたDepthとSeedでDungeonStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewEquipMenuState() es.State[w.World]
NewEquipMenuState は新しいEquipMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewGameOverMessageState() es.State[w.World]
NewGameOverMessageState はゲームオーバー用のMessageStateを作成するファクトリー関数
func NewInventoryMenuState() es.State[w.World]
NewInventoryMenuState は新しいInventoryMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewLoadMenuState() es.State[w.World]
NewLoadMenuState は新しいLoadMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewMainMenuState() es.State[w.World]
NewMainMenuState は新しいMainMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
func NewMessageState(messageData *messagedata.MessageData) es.State[w.World]
NewMessageState はメッセージデータを受け取って新しいMessageStateを作成するファクトリー関数
func NewSaveMenuState() es.State[w.World]
NewSaveMenuState は新しいSaveMenuStateインスタンスを作成するファクトリー関数
CraftMenuState はクラフトメニューのゲームステート
type CraftMenuState struct { es.BaseState[w.World] // contains filtered or unexported fields }
func (st *CraftMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *CraftMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *CraftMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *CraftMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *CraftMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st CraftMenuState) String() string
func (st *CraftMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
Update はゲームステートの更新処理を行う
DungeonState はダンジョン探索中のゲームステート
type DungeonState struct { es.BaseState[w.World] Depth int // Seed はマップ生成用のシード値(0の場合はDungeonリソースのシード値を使用) Seed uint64 // BuilderType は使用するマップビルダーのタイプ(BuilderTypeRandom の場合はランダム選択) BuilderType mapplanner.PlannerType }
func (st *DungeonState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *DungeonState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *DungeonState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *DungeonState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *DungeonState) OnStop(world w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st DungeonState) String() string
func (st *DungeonState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
Update はゲームステートの更新処理を行う
EquipMenuState は装備メニューのゲームステート
type EquipMenuState struct { es.BaseState[w.World] // contains filtered or unexported fields }
func (st *EquipMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *EquipMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *EquipMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *EquipMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *EquipMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st EquipMenuState) String() string
func (st *EquipMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
Update はゲームステートの更新処理を行う
InventoryMenuState はインベントリメニューのゲームステート
type InventoryMenuState struct { es.BaseState[w.World] // contains filtered or unexported fields }
func (st *InventoryMenuState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *InventoryMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *InventoryMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *InventoryMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *InventoryMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st InventoryMenuState) String() string
func (st *InventoryMenuState) Update(world w.World) es.Transition[w.World]
Update はゲームステートの更新処理を行う
MainMenuState は新しいメニューコンポーネントを使用するメインメニュー
type MainMenuState struct { es.BaseState[w.World] // contains filtered or unexported fields }
func (st *MainMenuState) Draw(world w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はスクリーンに描画する
func (st *MainMenuState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *MainMenuState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *MainMenuState) OnStart(world w.World)
OnStart はステート開始時の処理を行う
func (st *MainMenuState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st MainMenuState) String() string
func (st *MainMenuState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]
Update はゲームステートの更新処理を行う
MessageState はメッセージを表示する専用ステート
type MessageState struct { es.BaseState[w.World] // contains filtered or unexported fields }
func (st *MessageState) Draw(_ w.World, screen *ebiten.Image)
Draw はゲームステートの描画処理を行う
func (st *MessageState) OnPause(_ w.World)
OnPause はステートが一時停止される際に呼ばれる
func (st *MessageState) OnResume(_ w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st *MessageState) OnStart(world w.World)
OnStart はステートが開始される際に呼ばれる
func (st *MessageState) OnStop(_ w.World)
OnStop はステートが停止される際に呼ばれる
func (st MessageState) String() string
func (st *MessageState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]
Update はゲームステートの更新処理を行う
PersistentMessageState は選択肢実行後もウィンドウを開いたままにするMessageStateラッパー
type PersistentMessageState struct { MessageState }
func NewPersistentMessageState(messageData *messagedata.MessageData) *PersistentMessageState
NewPersistentMessageState は永続的なメッセージステートを作成する
func (st *PersistentMessageState) OnResume(world w.World)
OnResume はステートが再開される際に呼ばれる
func (st PersistentMessageState) String() string
func (st *PersistentMessageState) Update(_ w.World) es.Transition[w.World]
Update はゲームステートの更新処理を行う